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> World of WarCraft: Wrath of the Lich King Interview

World of Warcraft hat mich zu Beginn trotz aller Liebe zur Thematik nie sonderlich begeistert. Obwohl ich seit der ersten Beta einen Account besaß, befand sich mein einziger, wirklich ausführlich gespielter Charakter, ein Ork-Jäger, beim Release von Wrath of the Lich King gerade mal auf Level 53 – und ja, ich habe die ganze Zeit voll bezahlt. Ohne ein vernünftiges Team, die Lust sich auf eine Gilde einzulassen und die vielen Annehmlichkeiten moderner MMOs (Questhelper, Erfahrungspunkte auf Schlachtfeldern, moderne Grafik), blieb Blizzards Millionenseller für mich, trotz seines gewaltigen Umfangs, immer nur zweite Wahl.
Drei Faktoren änderten meine Einstellung: Erstens spiele ich seit ca. einem halben Jahr mit einer Gruppe von Wahnsinnigen, deren Geschmack wunderbar mit meinem kompatibel ist. Und die sich nach ellenlangen Gefechten gegen Aliens, Zombies und Elfen dazu entschlossen haben, wieder in WoW einzutauchen. Also entstaubte ich meinen Jäger, levelte ihn auf 55 und konnte anschließend mit einem Todesritter durch die Gegend ziehen.
Dieser Charakter und die dazu passenden, einmaligen Quests begeisterten mich. Der schnelle Aufstieg, die vielen kostenlosen Extras, für mich eine echte Überraschung. Noch besser wurde es aber in Northrend. Deutlich detailliertere Grafik, viele Erfahrungspunkte und spannende Quests machten den Titel wieder für mich interessant. Und kaum hatte ich Carbonite – ein High-End-Quest-Tool – installiert, wurde aus den gelegentlichen Partien wieder eine Obsession. Inzwischen jage ich mit meinem Team auf Level 80 durch Heroische Instanzen, ziehe durch Tausendwintersee, kämpfe am Strand der Uralten gegen die Allianz und bin Streiter des Argentumturniers.
Auf Deutsch: Ich konnte mitreden, als ich zu den Blizzard Inventionals die Möglichkeit bekam, World-of-WarCraft-Game-Designer Tom Chilton aka PvP-Guru zu interviewen. Ich konnte ihn fragen, wieso Blizzard erst mit Patch 3.2 einen Questhelper integriert, warum sich erst jetzt Erfahrungspunkte im PvP einfinden und wieso es gold kaufen, verdammt nochmal, immer noch kein Housing gibt. Ich bekam sogar Antworten zur Erweiterung der Grafikengine, dem zukünftigen Level-Cap und den besten Arenateams.

Die Druidenmodelle werden mit Patch 3.2 überarbeitet und individualisiert.
Eurogamer: Wie viele Überraschungen erlebt ihr eigentlich bei solchen Turnieren? Erahnt ihr die meisten Taktiken, die sich die Spieler überlegen, oder werdet ihr selbst immer wieder überrascht, was die Spieler mit Euren Titeln so anstellen?
Tom Chilton: Wir brauchen eine große Community, um wirklich jede Änderung zu testen. Bei großen Patches fällt es schwer, das Ergebnis vorherzusagen. Selbst die besten Spieler können sich stundenlang mit Theorycraft beschäftigen und werden am Ende überrascht. So kann es bis zu einem Monat dauern, bis wir wissen, wie gut oder schlecht ein Balancing-Patch war.
Deswegen versuchen wir eine Umgebung zu liefern, die den Spielern jede Menge Abwechslung bietet, in der jede Klasse etwas Besonderes ist und am Ende die Taktiken von ganz alleine entstehen. Ja, wir überlegen uns natürlich, für was man die einzelnen Fähigkeiten einsetzen könnte, doch wie sich das Ganze dann im eigentlichen Gameplay niederschlägt und wie gut es sich am Ende spielt, ist zum Teil einfach Magie, die wir manchmal selbst nicht verstehen.
Eurogamer: Nachdem ich gerade wieder intensiver World of WarCraft spiele, wurde mir erst wieder bewusst, dass es kaum noch Unterschiede zwischen der Allianz und der Horde gibt. Habt ihr die Klassen-Anpassung vorgenommen, um das Balancing zu verbessern? Habt ihr nicht auch das Gefühl, dass die beiden Fraktionen dadurch etwas Identität eingebüsst haben?
Tom Chilton: Es war eine sehr schwere Entscheidung für uns, die beiden Seiten anzupassen. Im Prinzip war es ja nur der Paladin und der Schamane. Deshalb haben sich Allianz und Horde ja nicht komplett anders angefühlt. Und genau das war das Problem. Wir befanden uns irgendwo im No Mans Land zwischen Unterschieden und Ähnlichkeiten. Die Differenz zwischen den beiden Fraktionen war nicht groß genug, um ein wirklich anderes Gefühl zu erzeugen, machte beim Balancing der PvP-Inhalte aber immer wieder Probleme. Wir mussten es also für eine Richtung entscheiden und haben dann lieber die Angleichung vorgenommen. Der andere Weg wäre deutlich umfangreicher geworden und hätte nicht zu unserer Philosophie gepasst, lieber wenige Dinge zu verändern, sie dafür aber besser zu machen. Wenn wir die beiden Seiten wirklich komplett unterschiedlich machen wollten, wäre am Ende nur viel Mittelmäßigkeit dabei rausgekommen. Deshalb wählten wir diesen Weg.
Eurogamer: Würdet ihr euch heute bei der Entwicklung von WoW anders entscheiden? Wäre WoW mit wirklich unterschiedlichen Fraktionen nicht ein besseres Spiel?
Tom Chilton: Ich denke, unterm Strich war es die richtige Entscheidung. In meiner Fantasywelt eines perfekten Online-Rollenspiels würde ich aber wollen, dass sie unterschiedlich sind. Für jeden Spieler und Entwickler ist dies ein Traum, der aber nur schwer zu realisieren ist. Ich denke, eine Qualität von Blizzard ist es, unrealistische bzw. schwer umzusetzende Ideen auszuklammern und sich für die richtigen Bestandteile zu entscheiden. Es ist enorm wichtig, sich nicht selbst zu überschätzen und am Ende dann mittelmäßige Elemente im Spiel zu haben.


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