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 > Startseite  > Guild Wars  > Guild Wars: Tiergefährten Leitfaden
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> Guild Wars: Tiergefährten Leitfaden

Die Welten von Tyria und Cantha bieten dem wackeren Helden neben zahlreichen Abenteuern, eine reichhaltige Pflanzen- und Tierwelt, die je nach Klimazone unterschiedlich ausgeprägt ist. Der Waldläufer hat durch seinen engen Bezug zur Flora und Fauna als einzige Klasse in Guild Wars, die Fähigkeit zur Tierbeherrschung. Er kann diese Fähigkeit dazu verwenden, Tiere zu zähmen, um sie als Begleiter auf seinen Reisen mitzunehmen und als Kampfgefährte einzusetzen.

GLIEDERUNG
1. Tiergefährten und Lebensräume
2. Zähmen
2.1 Allgemein
2.2 Guide zur schwarzen Witwe (Tyria)
2.3 Guide zum schwarzen Moa (Cantha)
2.4 Tierbändiger
2.5 Sonderfall PvP
3. Namensgebung
4. Attribut: Tierbeherrschung (Beastmastery)
5. Skills und Wirkweise
5.1 Standardskill
5.2 Skills, die sich auf erhöhten Schaden des Tiergefährten beziehen
5.3 Skills mit zustandsabhängiger Wirkung
5.4 Skills, die die Überlebungschancen verbessern
6. Schaden und Rüstung
7. Quellen

2. Zähmen
2.1 Allgemein
Das Zähmen des ersten Tiergefährten will gelernt sein und der fähige Waldläufer bekommt den Skill ‚Tier zähmen’ (Charm Animal) bereits im Tutorial bei Meisterwaldläufer Nente im Regentental (Quest: Der Gefährte des Waldläufers). Ein wenig geradeaus weiter an der Melandru-Statue lässt sich dort der Pirscher zähmen.
Nach dem Tutorial, in der Wildnis von Alt-Ascalon gibt es ihn ebenfalls bei Meisterwaldläufer Nente (Quest: Bedrohte Tierart).
Neu erstellt Charaktere in Guild Wars Factions erhalten die Fähigkeit auf der Insel Shing Jea bei Großmeister Greico (Quest: Macht Sujun ausfindig).

2.2 Guide zur Schwarzen Spinne (Tyria)
Ausgangspunkt ist in Tyria (Region Kryta) der Tempel der Zeitalter, wo man die Unterwelt betreten kann, wenn Europa im Besitz der Gunst der Götter ist.
Allgemein gilt in der Unterwelt, die Plätze immer vor der Annahme der Quests zu säubern, da sonst zu viele Geister auftauchen und man schnell wieder zurück in der Oberwelt ist.
1. Quest: Die erste Kammer von Monstern befreien
Nachdem sich die Türen geöffnet haben, zunächst wieder die Monster beseitigen. Den weiteren Kampf durch die Tür ganz rechts fortsetzen, da er am leichtesten zu schaffen ist. Die Quest ist abgeschlossen, nachdem die Dryders getötet wurden. Daraufhin erscheint der Reaper des Labyrinths. Die Belohnung für die 1.Quest annehmen, aber keine weitere Quest abrufen. Dies geschieht später, da es einfacher ist, zunächst die Treppe hinunter zu gehen und in Guild Wars gold das Dorf von den Geistern zu säubern.
Am Ende des Dorfes ist ein Monument, bei dem Drachen zu töten sind, da der später dort erscheinende Reaper überleben muss. Rückkehr zum Reaper des 1. Monuments und zunächst nur die
2. Quest: Wiederherstellung der Monumente von Grath
annehmen. Nach Rückkehr zum Monument am Ende des Dorfes erscheint der Reaper und man erhält die
3. Quest: Auftauchende Spirits,
die verteidigt werden müssen (diese spawnen in der Stadt nahe dem Monument). Nach vollendeter Quest kommt eine Schwarze Witwe aus der Truhe gekrabbelt, welche am Monument auftaucht. Wichtig: Während die Spinne gezähmt wird, darf sie von keinem der Teammitglieder angegriffen werden!

2.3 Guide zum schwarzen Moa (Cantha)
Voraussetzungen:
Primärquest: Reise nach Haus Heltzer / Feste Maatu / Jamei / 4000 XP / 250 Kurzick / 1 Fertigkeitspunkt
Quest: Der Schnabel der Dunkelheit / Rutger zu Heltzer / 3500 XP / 750 Kurzick / 275 Gold
Ablauf der Quest:
1.Teil: Johann zu Heltzer im Farntal zum scheuen schwarzen Moa befragen.
2.Teil: Erik Lutgardis in Melandrus Hoffnung zum mysteriösen schwarzen Moa befragen.
3.Teil: Mit Konrad Vasburg im Farntal über den gerissenen schwarzen Moa plaudern.
4.Teil: Von Ruprecht Brauer im Drazachdickicht den Aufenthaltsort des hinterhältigen schwarzen Moa nennen lassen.
5. Teil: Erledigt den abscheulichen schwarzen Moa auf seinem Nistplatz nördlich des Farntals und hole Dir die Belohnung bei Rutger zu Heltzer.
Link zu den Screenshots zu den Personen der Quest:https://forum.onlinewelten.com/showth...617#post953617
Ergänzende Hinweise / Tipps:
- nach erfolgreichem Abschluss der Quest erscheint der schwarze Moa regelmäßig und lässt sich auch zähmen
- der schwarze Moa steht auch dort, wenn nur einer aus der Gruppe die Quest schon gemacht hat -> Tipp: Wer also einen Moa ohne Erledigung der Quest möchte, sollte sich einen netten Menschen suchen, der diese schon gemacht und ihn dorthin mitnimmt.
- Tipp zum Zähmen mit Henchman: Monster-Gruppe in der Nähe heranzuziehen und während die NPCs in Kämpfe verwickelt sind, sich ein Stück von der Gruppe entfernen und den Moa zu zähmen.
- Am besten kommt man an den Moa von Fort Espenwald heran. Dies geht auch ohne Henchies, denn es gibt nur eine Gegnergruppe auf der Treppe ins Tal, die man zu den Wachen des Wiederbelebungsschreins locken und bekämpfen lassen kann. Einen guten Moment abwarten, wenn alle Patroullien weg sind und den Moa zähmen.

2.4 Tierbändiger
Falls der nette Begleiter etwas zu anstrengend ist, nicht mehr richtig frisst oder einfach nervt, kann er bei einem Tierbändiger abgegeben werden:
Tyria
Im Regentental (im Tutorial) Jarrel
Insel Shing Jea
vor Alt-Ascalon (nach dem Tutorial) Jarrel
Insel Shing Jea
vor Kloster Shing Jea Setsuko
Cantha
Budek Seitenweg Chibichi
vor Haus Heltzer (Farntal) Zarek
(Luxon Gebiet)

2.5 Sonderfall PvP
Wird ein PvP Charakter erstellt und der Skill ‚Tier zähmen’ (Charm Animal) mitgenommen, erhält der Spieler ein zufälliges Tier aus Tyria als Begleiter (mit Ausnahme der Spinne und des schwarzen Moa, die nur über PvE freigespielt werden können).

3. Namensgebung
Nachdem der Waldläufer eine persönliche Bindung zu seinem Gefährten aufgebaut hat, kann er ihm mit folgenden Befehlen einen unverwechselbaren Namen geben:

/namepet oder /petname

Beispiel: ein unpersönlicher ‘Schreiter’ wird mit dem Kommando < /namepet Yoda > zu einem persönlichen Yoda

Vorteil: Die Wiederaufladezeit aller Skills beim Tod des Tiergefährten („Strafe“) wird auf 4 Sekunden reduziert.



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