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WoW: Der Windläufer-Mönch - Talente, Fähigkeiten, Artefaktwaffe

WoW: Mittlerweile sind beim Mönch in der Beta sowohl der Windläufer als auch der Nebelwirker spielbar. Wir haben uns für euch mit dem Windläufer in de Kampf geworfen und haben Talente, Fähigkeiten und seine Artefaktwaffe - die Fäuste des Himmels - genau unter die Lupe genommen. Lest in unserem Guide alles Wissenswerte zum Windläufer in World of Warcraft: Legion!


Legion


Als wir uns das erste Mal mit dem Mönch in der Beta einloggten, haben wir uns etwas erschrocken. Die gefühlt ein Dutzend Seiten voller Fähigkeiten im Zauberbuch aus Warlords of Draenor wurden auf gerade einmal zweieinhalb zusammengeschrumpft. Wer sich in WoD über wenig Platz in den Aktionsleisten beklagte, könnte in Legion manche Fähigkeiten doppelt und dreifach belegen. Nachdem ihr dann auch eure Talente gewählt habt, ist die Aktionsleiste aber schon voller. Neben vielen passiven Fähigkeiten könnt ihr dort einige aktive Zauber aussuchen. Und je nachdem welche Talente ihr wählt, habt ihr neben euren fünf Hauptfähigkeiten (dazu später mehr) bis zu vier zusätzliche Hämmer mit langen Abklingzeiten. Dazu kommen noch einige Schutz- und Kontrollzauber - ihr müsst also noch immer einige Tasten belegen, unter akuten Platzproblemen werdet ihr in Legion allerdings nicht mehr leiden.

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Diese Fähigkeiten fallen weg
Welche Fähigkeiten sind dann überhaupt dem Rotstift zum Opfer gefallen? Unter anderem sind es Fähigkeiten, von denen der Durchschnitts-Windläufer gar nicht wusste, dass er sie besaß. So könnt ihr in Legion ohne Provokation nicht mehr spotten, was ihr sowieso lieber den Tanks überlassen solltet. Weiterhin fällt Entgiftung weg. Somit könnt ihr euch nicht mehr selbst von schädlichen Effekten reinigen. Hand aufs Herz: Wie oft habt ihr dies jemals getan? Außerdem streicht Blizzard - genauso wie alle anderen Buffs auch - das Vermächtnis des Weißen Tigers.


Legion

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Weniger Defensive
Richtig problematisch ist allerdings der Wegfall von einigen starken Schutzfähigkeiten. In allen gefährlichen Lebenslagen konntet ihr das Stärkende Gebräu trinken, um jeglichen erhaltenen Schaden zu verringern. Darauf müsst ihr in Legion verzichten. Genau das Gleiche gilt für Zenmeditation. Solange ihr meditiert, wird der magische Schaden um 90 Prozent verringert. In Legion beschränken sich eure Schutzzauber auf Karmaberührung und auf das 75er-Talent, wie zum Beispiel Magiediffusion. Karmaberührung ist ein starker Defensivzauber, weil er den Schaden nicht nur abfängt, sondern auch auf den Angreifer zurücklenkt. Trotzdem wurde er in der Vergangenheit nur von wenigen Windläufern benutzt. In Legion wird es keine Alternative mehr geben, sodass die Fähigkeit endlich einen höheren Stellenwert bekommt


WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Weniger Heilung
Weiterhin könnt ihr euch mit Schlüpfriges Gebräu nicht mehr aus einem Kontrolleffekt befreien. Gerade im PvP war das praktisch, um einer Betäubung zu entgehen und anschließend flüchten zu können. Aber auch im PvE konnte man sich so beispielsweise vor unangenehmen Verlangsamungen retten. Am meisten vermissen wir jedoch jetzt schon die Schadensumleitung, welche den Mönch ohne Zauberzeit für einen großen Betrag heilte. Außerdem verursachten wir damit Schaden und stellten ein Chi her. Besser ging es kaum!


Legion

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Das ist neu!
Genug gemeckert! Denn als Ausgleich für die vielen gestrichenen Zauber erhalten wir einige neue dazu. Auch bekannte Fähigkeiten erhalten einen neuen Anstrich.
Chi Orbit (Talent, passiv): Alle fünf Sekunden entsteht eine blaue Sphäre, die den Windläufer umkreist. Sobald sich dem Mönch ein Gegner nähert, detoniert die Kugel und verursacht Schaden. Maximal können euch vier "Orbs" umkreisen. Ob sich dieses Talent rein schadenstechnisch durchsetzen wird, können wir schlecht beurteilen, weil das Balancing erst zu einem späteren Stadium in der Beta stattfindet. Auf jeden Fall ist es mit Abstand das stylischste Talent! Die Sphären machen rein optisch echt was her und der ein oder andere Mitspieler wird euch neidisch beobachten. Gerade beim Leveln ist ein passives Talent sehr praktisch.
Treffercombo (Talent, passiv): Jeder Angriff in eurem Repertoire, der Comboschläge auslöst, verursacht ein Prozent mehr Schaden. Bei Comboschläge handelt es sich um die neue Meisterschaft des Windläufer-Mönchs, die euren Schaden erhöht, solange ihr hintereinander verschiedene Angriffe ausführen. Dieser Effekt lässt sich bis zu zehnmal stapeln, solange ihr zwischendurch nicht zweimal hintereinander den gleichen Angriff benutzt. Wenn ihr dieses Talent wählt, müsst ihr versuchen, ständig die zehn Stapel aufrechtzuerhalten. So erhaltet ihr einen Schadensbonus von zehn Prozent. Dass dies aber gar nicht so einfach umzusetzen ist, verrät euch die Grafik. Mit ein bisschen Übung wird euch die neue Spielweise leicht von der Hand gehen, sodass ihr quasi dauerhaft von der Schadenserhöhung profitiert. Außerdem freuen wir uns jetzt schon auf Add-ons, die uns die Combo- Anzahl wie in klassischen Beat 'em Ups anzeigen lassen.
Tigeraugengebräu (1,5 Minuten Abklingzeit, 2 Aufladungen): Kürzlich haben wir noch unserem "Boost" hinterhergeweint und schon gibt Blizzard uns dieses Gebräu wieder - nur anders. Da die Meisterschaft entfernt wurde, sammelt ihr nicht mehr mühselig Aufladungen, sondern könnt das Gebräu direkt nutzen. Bei Verwendung erhöht sich euer Schaden für 15 Sekunden um 30 Prozent. Noch besser: Das Tigeraugengebräu besitzt zwei Aufladungen, das heißt, ihr könnt alle 3 Minuten euren Schaden für 30 Sekunden lang erhöhen! Das ist vor allem im PvE besonders interessant, da dort bei manchen Bossen viel Schaden in kürzester Zeit von Vorteil ist (zum Beispiel die FESTMAHL-Phase bei Blutschatten). Der größte Vorteil hingegen zum alten Tigeraugengebräu ist, dass die zwei Aufladungen schon zum Kampfbeginn zur Verfügung stehen. Gerade dann werden bei den anderen Schadensausteilern ähnliche Fähigkeiten aktiviert, da sich in dieser Zeit die Schmuckstücke aktivieren und Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung gezogen wird.
Gleichmut (Talent, 1,5 Minuten Abklingzeit): Kürzlich haben wir noch unserem "Boost" hinterhergeweint und schon gibt Blizzard uns dieses Gebräu wieder - nur anders. Da die Meisterschaft entfernt wurde, sammelt ihr nicht mehr mühselig Aufladungen, sondern könnt das Gebräu direkt nutzen. Bei Verwendung erhöht sich euer Schaden für 15 Sekunden um 30 Prozent. Noch besser: Das Tigeraugengebräu besitzt zwei Aufladungen, das heißt, ihr könnt alle 3 Minuten euren Schaden für 30 Sekunden lang erhöhen! Das ist vor allem im PvE besonders interessant, da dort bei manchen Bossen viel Schaden in kürzester Zeit von Vorteil ist (zum Beispiel die FESTMAHL-Phase bei Blutschatten). Der größte Vorteil hingegen zum alten Tigeraugengebräu ist, dass die zwei Aufladungen schon zum Kampfbeginn zur Verfügung stehen. Gerade dann werden bei den anderen Schadensausteilern ähnliche Fähigkeiten aktiviert, da sich in dieser Zeit die Schmuckstücke aktivieren und Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung gezogen wird.
Tigeraugengebräu (1,5 Minuten Abklingzeit, 2 Aufladungen): Kürzlich haben wir noch unserem "Boost" hinterhergeweint und schon gibt Blizzard uns dieses Gebräu wieder - nur anders. Da die Meisterschaft entfernt wurde, sammelt ihr nicht mehr mühselig Aufladungen, sondern könnt das Gebräu direkt nutzen. Bei Verwendung erhöht sich euer Schaden für 15 Sekunden um 30 Prozent. Noch besser: Das Tigeraugengebräu besitzt zwei Aufladungen, das heißt, ihr könnt alle 3 Minuten euren Schaden für 30 Sekunden lang erhöhen! Das ist vor allem im PvE besonders interessant, da dort bei manchen Bossen viel Schaden in kürzester Zeit von Vorteil ist (zum Beispiel die FESTMAHL-Phase bei Blutschatten). Der größte Vorteil hingegen zum alten Tigeraugengebräu ist, dass die zwei Aufladungen schon zum Kampfbeginn zur Verfügung stehen. Gerade dann werden bei den anderen Schadensausteilern ähnliche Fähigkeiten aktiviert, da sich in dieser Zeit die Schmuckstücke aktivieren und Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung gezogen wird.
Gleichmut (Talent, 1,5 Minuten Abklingzeit): Zehn Sekunden lang kosten alle eure Fähigkeiten keinen einzigen Punkt Chi. In Legion wird in dieser Zeit außerdem der Schaden um 40 Prozent erhöht und die Abklingzeit aller Hauptangriffe ist auf die Hälfte reduziert. Zu schön, um wahr zu sein? Leider ja, denn das Talent Gleichmut ersetzt das Tigeraugengebräu. Für zehn Sekunden lang 40 Prozent mehr Schaden ist nur bedingt besser, als 15 Sekunden lang 30 Prozent mehr Schaden zu verursachen. Das unbegrenzte Chi ist zwar ganz nett, aber wegen der neuen Meisterschaft solltet ihr nicht durchgehend Blackout- Tritt "spammen". Außerdem hat Gleichmut nur eine Aufladung, also könnt ihr es nur halb so oft wie Tigeraugengebräu einsetzen. Unsere Prognose: An diesem Talent wird sich in der Beta noch etwas ändern! Denn Gleichmut spielt sich in Verbindung mit der neuen Meisterschaft sehr sperrig.
Energetisierendes Elixier (Talent, 1 Minute Abklingzeit): Wenn ihr das Elixier trinkt, erhaltet ihr sofort eure ganze Energie und euer ganzes Chi wieder. Wenn die Abklingzeit eines wichtigen Angriffs fast vorbei ist und ihr Chi benötigt, kommt dieses Talent zum Einsatz. Außerdem kurbelt es eure Energie- und Chi-Produktion an. Eine Minute Abklingzeit ist sehr kurz, sodass ihr das Elixier jederzeit bedenkenlos trinken könnt, wenn ihr keine Energie beziehungsweise kein Chi mehr habt. Außerdem kann man mit dem Talent wunderbar kleine Fehler ausbügeln. Gerade Anfängern könnte die neue Meisterschaft einige Probleme bereiten, sodass man im Notfall immer auf dieses Elixier zurückgreifen kann.
Strike of the Windlord (3 Chi, 40 Sekunden Abklingzeit): Neben den ganzen Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten erhaltet ihr indirekt noch einen richtigen Angriff dazu. Um Strike of the Windlord zu erhalten, müsst ihr zuerst die Artefaktwaffe freischalten. Mit dem ersten Punkt im Talentbaum erhaltet ihr dann diese Fähigkeit. Wie genau das funktioniert und was dieser Zauber zu bieten hat, erfahrt ihr auf der nächsten Doppelseite.
Sturm, Erde und Feuer (Fähigkeit): Wer diese Fähigkeit bis jetzt nur mit Makro oder komplizierter Handverrenkung sinnvoll einsetzen konnte, kann sich an dieser Stelle auf Legion freuen: Anstatt mehrere Zielwechsel machen zu müssen, könnt ihr in Legion diese Fähigkeit einfach aktivieren. Aber alles ganz gemach der Reihe nach: Durch Sturm, Erde und Feuer teilt sich der Windläufer in drei Elementargeister auf. Während ihr einen Geist direkt steuert, imitieren die anderen zwei Elementare eure Angriffe. Um euch zu zerteilen, musstet ihr bis jetzt den Feind, welchen der Elementargeist für euch angreifen soll, anvisieren. Für den zweiten Klon habt ihr dann ein weiteres Ziel gesucht, bis ihr schließlich den dritten Gegner selbst angreifen konntet. Habt ihr ein Ziel angegriffen, das ein anderer Elementargeist bereits im Visier hatte, verursachte euer Mönch selbst aber weniger Schaden! Im kommenden Add-on teilt ihr euch bei der Aktivierung der Fähigkeit sofort in die drei Elementargeister auf. Während ihr einen Gegner bearbeitet, suchen sich eure Begleiter automatisch alternative Ziele und kopieren eure Angriffe. So müsst ihr bei kleinen Gegnergruppen nicht erst mehrere Zielwechsel durchführen, sondern könnt direkt loslegen. Einerseits wird Sturm, Erde und Feuer dadurch einstiegsfreundlicher, andererseits ist der Windläufer nicht mehr so stark, wenn ihr gegen zwei Feinde kämpft. In Legion teilt ihr euch nämlich immer in drei Abbilder auf. Bei zwei Zielen müssen somit zwei Geister zwangsläufig den gleichen Gegner angreifen. Dadurch verursacht ihr aber weniger Schaden, sodass sich der Einsatz der Fähigkeit schon nicht mehr lohnt.
Berührung des Todes (Fähigkeit, 2 Minuten Abklingzeit): Ihr könntBerührung des Todes einsetzen, sobald das Ziel nur noch zehn Prozent seiner Gesundheit besitzt. Acht Sekunden nach dem Einsatz erhält der Gegner dann Schaden in Höhe von der Maximalgesundheit des Mönchs. Auch hier erhaltet ihr keine neue Fähigkeit hinzu, ganz im Gegenteil: Eine altbekannte Fähigkeit wird geschwächt. Bis jetzt fügt ihr den Schaden direkt nach dem Einsatz der Fähigkeit hinzu. Wahrscheinlich fand es Blizzard zu mächtig, von einer Sekunde auf die andere momentan knapp 500.000 Schaden zu verursachen. Deshalb erhält das Ziel den Schaden im nächsten Add-on erst nach acht Sekunden. Es gibt jedoch einen großen Wermutstropfen: Es gibt Fähigkeiten im Artefakt-Talentbaum, die die Berührung des Todes verbessern und aus dem Angriff einen waschechten "Execute" machen


WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Prioritätenliste passend zurMeisterschaft

Legion

Die größte Neuerung ist die neue Meisterschaft Comboschläge, die eure Fähigkeiten-Abfolge drastisch verändert. Dank der Meisterschaft verursacht jede Fähigkeit mehr Schaden, wenn sie sich von der zuvor gewirkten unterscheidet. In der Beta beträgt der Schadensbonus schon mit Startausrüstung knapp 20 Prozent, sodass ihr unbedingt eure Fähigkeiten abwechselnd einsetzen müsst. Gleichzeitig müsst ihr eure starken Zauber wie Furorfäuste, Tritt der aufgehenden Sonne und Strike of the Windlord auf Abklingzeit halten. Vorausschauend spielen ist deshalb Pflicht! Ein Auge sollte immer die verbleibende Abklingzeit der gerade genannten Zauber im Blick haben, während ihr mit Tigerklaue Energie in Chi umwandelt und dieses im Anschluss wiederum an andere Attacken investiert.
Jetzt kommt der Knackpunkt der neuen Meisterschaft: Die meiste Zeit werdet ihr abwechselnd Tigerklaue und Blackout-Tritt einsetzen, während ihr auf eure "Zauber mit ordentlich Wums" wartet. Tigerklaue produziert zwei Chi, der Tritt verbraucht aber nur eins davon. Das heißt, dass ihr allmählich Chi aufbaut, das ihr mit euren starken Fähigkeiten abbauen könnt. Diese kosten nämlich zwei beziehungsweise drei Chi. Je nachdem wie viel Chi ihr gesammelt habt, müsst ihr anders spielen, bevor ihr eure teuren Attacken verwendet..

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Unser Fazit
Zuerst wollen wir noch mal deutlich sagen: Wir befinden uns in einer Anfangsphase der Beta, sodass bis zum Erscheinen von Legion sich noch einiges ändern kann. Es wurde auch noch kein Balancing durchgeführt, sodass man noch nicht sagen kann, welche Fähigkeiten eher stark oder schwach sind. Trotzdem wollen wir an dieser Stelle unser erstes Fazit ziehen.
Das gefällt uns besonders gut: Bis jetzt war es beim Windläufer besonders wichtig, die verschiedenen schadenssteigernden Fähigkeiten miteinander zu kombinieren. Dabei wurden wir von diesen Fähigkeiten fast erschlagen:Belebendes Gebräu, Chigebräu, Tigeraugengebräu, Gleichmut - alle Zauber haben verschieden lange Abklingzeiten, die die richtige Benutzung erschwerten. In Legion läuft alles unter der Fähigkeit Tigeraugengebräu. Wenn wir Gleichmutwählen, ersetzt es das Tigeraugengebräu. Außerdem können wir das Gebräu auch direkt zu Kampfbeginn trinken. Wir sind mit unserer schadenssteigernden Fähigkeit viel flexibler. Die neue Schwierigkeit beim Windläufer liegt jetzt darin, von der Meisterschaft richtig zu profitieren. Das erfordert am Anfang ein wenig Umdenken, aber nach kürzester Zeit hat man sich daran schon gewöhnt.
Das ist noch verbesserungswürdig: An manchen Stellen spielt sich der Windläufer dann doch noch nicht rund. Gerade mit schlechter Ausrüstung muss man Energiepausen einlegen. Gleichmut passt nicht zu der neuen Meisterschaft, da man eigentlich vermeiden will, Blackout-Tritt mehrmals hintereinander zu verwenden. Dies ließe sich aber alles leicht im Laufe der Beta beheben. Außerdem haben wir von Blizzard etwas mehr Kreativität erwartet. Es werden zwar viele Talente und Fähigkeiten überarbeitet, so richtig "neu" ist aber nur Chi Orbit. Im Vergleich zu anderen Spezialisierungen (wie zum Beispiel Nahkampf-Jäger und Piraten-Schurken) ändert sich beim Windläufer sehr wenig. Ob man dies gut findet, ist jedem selbst überlassen. Wir jedenfalls hoffen, dass die Kalifornier im Laufe der Beta noch neue interessante Fähigkeiten hinzufügen. Viele Spezialisierungen haben einzigartige Fähigkeiten, die keine andere Klasse besitzt und sich so von allen anderen Spezialisierungen unterscheiden. So etwas wünschen wir uns für den Windläufer. Wir sind gespannt, welche Änderungen uns in Zukunft noch erwarten.

Legion

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Artefaktwaffe Fäuste des Himmels
Mit der Freischaltung seiner beiden legendären Faustwaffen erhält der Windläufer einen äußerst starken Angriff dazu. Davon abgesehen gibt es 15 weitere Boni, die ihr im Verlauf von Legion im Talentbaum der Waffe freischalten könnt. In Legion sammelt ihr Artefaktmacht, die es euch gestattet, die Waffe weiter zu verbessern. Dabei erwarten euch verschiedene Talente, sogenannte Perks/Traits, die eure bekannten Fähigkeiten weiter verstärken. Einige Boni sind sehr stark, so dass sich euer verursachter Schaden massiv erhöhen wird. Deshalb geben wir euch auf dieser Doppelseite einen Überblick über die Perks der Artefaktwaffe.

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Die Kraft des Windes
Bevor wir uns aber in den Talentbaum stürzen, werfen wir einen kurzen Blick auf den Effekt der Artefaktwaffe des Windläufers. Jeder Tigerschlag hat die Chance, euch mit der Kraft des Windes zu stärken. Acht Sekunden lang erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30 Prozent. Der Einzige, der in diesem Moment aber schnell flüchten sollte, ist euer Gegner. Denn neben der schnellen Geschwindigkeit erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit um satte 70 (!) Prozent. Genaue Zahlen können wir euch noch nicht nennen, aber im Kampf trat dieser Effekt etwa jede Minute einmal auf.
Strike of the Windlord (aktive Fähigkeit, 3 Chi): Sobald ihr die Waffe erhaltet, könnt ihr schon den ersten Talentpunkt investieren. Der Startpunkt im Talentbaum ist zwar festgelegt, danach könnt ihr euch aber aussuchen, in welche Richtung ihr eure Punkte investiert. Wenn ihr fleißig einer Richtung treu bleibt, erhaltet ihr früher oder später ein "Major Trait" (siehe Extrakasten). Beim Windläufer schaltet ihr als Erstes direkt einen weiteren Angriff frei, der es in sich hat! Für drei Chi schlagt ihr mit beiden Faustwaffen gleichzeitig auf alle Ziele vor euch ein. In der Beta verursacht der Strike etwa doppelt (!) so viel Schaden wie unser Tritt der aufgehenden Sonne. Deshalb müsst ihr diesen Angriff unbedingt immer sofort einsetzen, wenn er verfügbar ist. Die Abklingzeit beträgt allerdings ganze 40 Sekunden.


WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Schadenssteigernde Perks
Die meisten Perks verbessern - direkt oder indirekt - euren Schaden. Es gibt Perks, die den Wumms eurer Hauptangriffe um jeweils zehn Prozent erhöhen. Betroffen sind davon Blackout-Tritt, Tritt der aufgehenden Sonne und Furorfäuste. Andere Perks verlängern hingegen die Laufzeit eures Tigeraugengebräus, steigern den Gruppenschaden oder verbessern eure Berührung des Todes.
Dunkle Himmel (3 Punkte): Mit diesem Perk erhöht ihr den Schaden desBlackout-Tritts um 3/6/10 Prozent. Der Tritt ist einer eurer Hauptfähigkeiten, deshalb wird sich die Schadenssteigerung auch stark bemerkbar machen.
Strength of Xuen (3 Punkte) In Legion wird das Tigeraugengebräu der einzige Cooldown des Windläufers sein, der den Schaden erheblich steigert. Dafür hat es das Gebräu echt in sich! Für 15 Sekunden haut ihr um 30 Prozent härter zu.Strength of Xuen verlängert die Dauer um 1/2/3 Sekunden, das heißt ihr könnt bis zu 18 Sekunden lang von der Schadenssteigerung profitieren - und das alle 90 Sekunden! Was dieses Talent bewirkt, wenn wir anstatt Tigeraugengebräu Gleichmut wählen, können wir leider noch nicht sagen. Wir denken aber, dassStrength of Xuen die Dauer von Gleichmut ebenfalls um bis zu drei Sekunden verlängert.
Sonnenwind (3 Punkte): Der Tritt der aufgehenden Sonne verursacht ohnehin schon eine solide Menge Schaden. Durch Sonnenwinde wird der Schaden nochmal um bis zu zehn Prozent erhöht. In Legion gehört der Tritt immer noch zu euren stärksten Fähigkeiten. Demnach werden die zehn Prozent zu riesigen Schadenszahlen führen. Superstark!
Inner Peace (3 Punkte): Wer sich an die Extraenergie des T18- Bonus gewöhnt hat, kann sich auf Inner Peace freuen. Ihr erhaltet 10/20/30 Energie obendrauf, sodass ihr insgesamt bis zu 130 Punkte zur Verfügung habt. Wie der ein oder andere Set-Besitzer jetzt schon bemerkt hat, lässt es sich mit einem größeren Energie-Vorrat entspannter spielen. Man läuft nicht so schnell Gefahr, dass man beim Einsatz von Chi-Fähigkeiten in der Zeit volle Energie erreicht und weitere Energie verschwendet. Dies erleichtert euch auch den Umgang mit der neuen Meisterschaft Comboschläge.
Fäuste des Windes (3 Punkte): Die Liste der unkreativen, aber effektiven Perks wird fortgeführt. Fäuste des Himmels erhöht den Schaden der Furorfäusteum zehn Prozent. Ihr seht die Ähnlichkeiten zu den anderen Perks? Egal, den Zusatzschaden nehmen wir trotzdem dankend mit!
Kraftübertragung (1 Punkt): Dieser Perk verstärkt verpasst euren ohnehin starken Furorfäusten noch einen weiteren Batzen Bäm! Jeder Tritt der aufgehenden Sonne und Blackout-Tritt erhöht den Schaden der nächstenFurorfäuste um fünf Prozent. Zu Redaktionsschluss war leider noch unbekannt, wie hoch sich dieser Effekt stapeln lässt. Deshalb können wir auch schlecht einschätzen, wie stark dieses Talent wirklich ausfällt. Es steht aber auf jeden Fall fest, dass der Schaden eurer Furorfäuste dadurch noch weiter erhöht wird. Die Tritte setzt ihr sowieso sehr oft ein, weshalb ihr auch nichts Weiteres beachten müsst, um von diesem Bonus zu profitieren.
Kraft der tausend Kraniche (3 Punkte): Dieses Talent erhöht euren Gruppenschaden. Wenn ihr hier drei Punkte investiert, erhöht sich der Schaden eures Wirbelnden Kranichtritts um - wer hätte es gedacht - 10 Prozent.
Kunst des Todes (3 Punkte): In Legion funktioniert die Berührung des Todesanders als bisher. Anstatt dem Ziel sofort Schaden in Höhe der Gesundheit eures Mönchs zuzufügen, tritt der Schaden erst acht Sekunden nach dem Einsatz ein. Wenn das Ziel in dieser Zeit stirbt, guckt ihr in die Röhre ... blöd. Das dachte sich auch Blizzard. Kunst des Todes verringert die Abklingzeit vonBerührung des Todes um 20/40/60 Prozent, wenn das Ziel stirbt, bevor die Fähigkeit Schaden verursacht hat. Fürs Solo-Spiel ist das Talent vielleicht noch interessant, um bei den vielen kurzlebigen Gegnern den "Execute" oft benutzen zu können. Gegen Bossgegner ist dieses Talent dann aber unnütz. Denn niemand beschwert sich über lange Abklingzeiten, nachdem ein Boss besiegt wurde.


WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Unterstützende Perks
Neben den zahlreichen Perks, die euch härter zuschlagen lassen, verstecken sich im Artefakt-Talentbaum vier Talente, die unsere Überlebenschancen verbessern. Die eine Hälfte dieser Perks ist ganz "nett", die anderen zwei sind aber dafür richtig stark.
Leichtfüßigkeit (3 Punkte): Zuerst werfen wir einen Blick auf die nicht so tollen Boni. Leichtfüßigkeit erhöht eure Ausweich-Chance um 3/6/10 Prozent. Wann profitieren wir davon? Das fragen wir uns auch. Während ihr beim Leveln vielleicht noch den einen oder anderen Schlag kassiert (beziehungsweise dann hoffentlich ausweicht), sollte im Gruppenspiel der Tank dann doch die Aufmerksamkeit der Gegner haben. Wie bei Kunst des Todes gilt: Fürs Leveln ist dieser Perk noch interessant, auf der Maximalstufe werdet ihr kaum vonLeichtfüßigkeit profitieren.
Akrobatik (1 Punkt): Was könnte beim Mönch mehr Spaß machen als zurollen? Genau! Noch mehr rollen! Deshalb verleiht euch Akrobatik eine extra Aufladung für den Mönch-Purzelbaum. Wenn ihr dann noch das Stufe- 30-Talent Schnelligkeit wählt, besitzt ihr ganze vier Aufladungen von Rollen. Unbedingt notwendig ist dies nicht. Aber wer jetzt schon überlegt hat, die Taste "W" mit Rollen zu belegen, hat in Legion die Chance dazu. Keep rollin'!
Healing Winds (3 Punkte): Richtig praktisch hingegen ist Healing Winds. Jedes Mal wenn ihr Transzendenz: Transfer einsetzt, heilt ihr euch sechs Sekunden lang um 10/15/20 Prozent eurer Maximalgesundheit. Transzendenz ist der Teleportzauber, der die Position mit dem zuvor gesetzten Abbild tauscht. Seit Warlords of Draenor ist der Teleport ein Spontanzauber und hat eine Abklingzeit von gerade einmal 25 Sekunden. Wenn ihr also aus einem gefährlichen Feuereffekt flüchten müsst, teleportiert ihr euch in einen sicheren Bereich und heilt euch selbstständig durch Healing Winds wieder hoch. Ihr könnt dies sogar auf die Spitze treiben und jedes Mal Transzendenz nutzen, wenn ihr Schaden erleidet. Setzt dazu einfach das Abbild direkt neben euch. Eine 20-prozentige Heilung ohne Zauberzeit ist einfach zu stark, um Healing Winds keine Beachtung zu schenken.
Gutes Karma: Durch den Wegfall von Stärkendes Gebräu seid ihr deutlich stärker auf euren Defensivzauber Karmaberührung angewiesen. Sechs Sekunden lang leitet ihr jeglichen Schaden,d en ihr erleiden würdet, auf den Angreifer zurück. Durch Gutes Karma heilt ihr euch zusätzlich um den Betrag, den ihr dadurch vermieden habt. In brenzligen Situationen, in denen ihr nur noch wenig Gesundheit habt, könnt ihr euch zum einen vor weiterem Schaden schützen und zum anderen nebenbei wieder hochheilen. Dadurch wirdKarmaberührung zu einem echten Notfallknopf. Außerdem besitzt die Fähigkeit nur 90 Sekunden Abklingzeit.


World of Warcraft

WoW: Legion, Windläufer-Mönch: Die Major Traits
Die "Major Traits" sind die Talente mit der goldenen Umrandung. Diese sind besonders stark, sodass ihr versuchen solltet, diese auch möglichst schnell freizuschalten.
Orkanstoß: Der Schaden von Berührung des Todes reicht euch noch nicht? Dann ist Orkanstoß das Richtige für euch! Sobald ihr Berührung des Todesaktiviert, wird zehn Prozent eures Schadens gespeichert. Nach acht Sekunden erhält das Ziel Schaden in Höhe der Maximalgesundheit des Mönchs plus jeglichen gespeicherten Schaden. Orkanstoß macht Berührung des Todes zu einem waschechten "Execute". Sobald der Gegner nur noch zehn Prozent Gesundheit besitzt, zündet ihr die Berührung mit jeglichen schadenserhöhenden Effekten. Nach acht Sekunden sollte dann so viel Schaden gespeichert sein, dass im Anschluss jeder Gegner aus den Latschen kippt.
Tornado Kicks: Mehrfachschläge gibt es nicht mehr? Oh doch! Denn durchTornado Kicks trifft jeder Tritt der aufgehenden Sonne das Ziel gleich zweimal. Dadurch verdoppeln wir den Schaden unseres Hauptangriffs. Der Tritt ist sowieso schon ziemlich stark. Durch Sonnenwind und Tornado Kicks steigt der Schaden aber in fast schon lächerliche Höhen! Aufgrund der kurzen Abklingzeit von Tritt der aufgehenden Sonne (8 Sekunden) ist Tornado Kicks deshalb enorm stark.
Scherwinde: Beim Kanalisieren von Furorfäuste erzeugt ihr Abbilder eures Mönchs, die ein Ziele vor euch angreifen. Wie stark Scherwinde letztlich ausfallen wird, können wir noch nicht sagen. Es zeigt sich aber, wohin die Reise gehen soll: Ganze drei Perks verbessern eure Furorfäuste. Deshalb könnt ihr euch darauf einstellen, dass Furorfäuste neben Tritt der aufgehenden Sonne undStrike of the Windlord eure stärkste Fähigkeit sein wird. Furorfäuste wird aufgrund der neuen Animation und den Abbildern aus Scherwinde außerdem der absolute Hingucker!

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